Jusqu'à dix appareils dans la même partie. Les navigateurs se parlent directement, sans passer par un serveur : il n'y a donc rien à installer, mais il faut s'échanger un code une fois, par message.
1. Envoie ce code à qui veut te rejoindre.
2. Colle ici la réponse qu'il te renvoie, puis valide. Recommence pour chaque joueur.
1. Colle le code reçu.
2. Renvoie cette réponse à l'hôte. La partie démarre dès qu'il l'a collée.
Le viseur choisi s'applique tout de suite. Certains s'offrent en progressant : les équerres à la cinquième vague, la cible à la centième.
Pose le doigt n'importe où : un manche apparaît sous lui, et l'avion suit. Il ne part jamais en tonneau — le roulis que tu vois ne fait que raconter le virage, il ne change rien à la trajectoire.
Monter coûte de la vitesse, piquer en rend. Trop lent, le nez retombe tout seul.
Le décor ne t'arrête pas : le sol et les pylônes t'éraflent, tu rebondis et tu perds un peu de vie. On peut raser.
Au milieu de la course du manche, l'avion est lent à tourner. Ce n'est pas un défaut : c'est là qu'on suit une cible qui tourne autour de soi, et il y faut de la finesse. À mi-manche tu n'as que 11 % de l'autorité, soit 14 degrés par seconde. Va au bout et tu en as 123.
Une unité vaut un mètre. La croisière est à 78 m/s, soit 281 km/h ; le plafond est à 960 mètres. Les envergures sont réelles : 8,5 m pour le biplan comme un Sopwith Camel, 11,2 m pour le chasseur comme un Spitfire, 12 m pour toi.
Il n'y a pas d'instrument dans un coin : l'échelle de tangage est dessinée dans le monde, à sa vraie place. La ligne d'horizon est l'horizon. Barreau plein au-dessus, tireté en dessous : tu sais si tu montes avant d'avoir lu le chiffre.
Elle n'apparaît qu'au-delà de douze degrés d'assiette, et elle est pleine à trente. En palier, l'écran reste net.
En haut, la bande de cap, chiffrée comme un vrai collimateur : 18 pour cent quatre-vingts degrés. À droite, la bande d'altitude entre plancher et plafond.
Les flèches disent deux choses à la fois. Leur taille donne la distance — un pour quinze entre la plus proche et la plus lointaine. Leur écart au centre donne l'angle à virer : collée au cockpit, la cible va entrer dans le champ ; au bord de l'écran, elle est pile dans ton dos. Sous vingt-six degrés la flèche disparaît, le cadre suffit.
Deux appuis rapprochés déclenchent une figure, dans la direction du geste par rapport à l'avion.
Au-dessus — renversement Immelmann : demi-looping vers le haut puis demi-tonneau. Cap inversé, plus haut, plus lent.
En dessous — Split-S : demi-tonneau puis demi-looping vers le bas. Cap inversé, plus bas, plus vite.
Sur le côté — tonneau de ce côté, avec un vrai déport : l'esquive n'est pas que décorative.
Rien à presser. Dès qu'une cible entre dans le cône du viseur, l'accroche se fait — mais rien ne part encore.
Il faut une demi-seconde de plus, pendant laquelle le viseur se referme et reste en demi-teinte. Un cran sonore annonce l'armement. Effleurer une cible ne l'entame donc pas : il faut se placer.
Ensuite le tir monte en puissance tant que tu tiens la cible : faible à l'accroche, près de cinq fois plus fort une fois calé. Compte environ deux secondes de verrouillage propre pour un adversaire ordinaire, neuf et demie pour un GARDIEN. Changer de cible remet la montée à zéro — mais pas tout à fait : la charge appartient à la cible, elle retombe doucement et reprend où elle en était si tu la retrouves vite.
Le viseur s'ouvre et se referme. Large à l'accroche — 67 pixels — il dit « quelque part là-dedans » ; refermé à 25, il dit « exactement là ». En passe rapprochée, son ouverture suit la taille apparente de l'avion visé.
Une seconde de verrouillage tenu et deux roquettes partent des ailes. Téléguidées, lentes — 200 m/s contre 300 pour une balle — et lourdes : 55 points chacune. Elles ne ratent pas, mais il faut six secondes et demie pour en ravoir deux.
Tiens dans l'axe un adversaire trop loin pour être accroché : au bout de deux secondes et demie, ça pousse. La vitesse visée passe de 78 à 121 m/s et l'air se met à filer. Rompre l'alignement coupe tout, trois fois plus vite que ça ne s'était accumulé.
Le regarder en face rend la cible plus dure à tenir et le tir plus faible. L'avoir dans le dos gêne celui qui te cherche : il tire de moins loin et doit être bien mieux aligné. C'est la plus vieille manœuvre du combat aérien.
Quand c'est le cas, un halo s'allume autour de toi, un bandeau le dit, et un anneau bat autour de chaque adversaire en train de te chercher dans la lumière.
Trois façons, toutes payantes en risque.
Les arches. Passer dessous rend 10 % de vie. Chacune ne se laisse prendre qu'une fois par vague, mais elles se cumulent — il y en a six.
Les tours percées. Une fenêtre de 45 mètres à 197 mètres de haut : il faut monter la chercher, et elle est deux fois plus étroite qu'une arche. 25 % de vie.
La piste. Passe bas, dans l'axe, le nez pas trop haut : tu te poses tout seul. Les mécaniciens accourent, la vie remonte de 17 points par seconde, et l'avion repart au bout de dix secondes — ou tout de suite si tu appuies sur REDÉCOLLER. Pendant ce temps tu ne peux ni virer, ni tirer, ni esquiver. Eux, si.
Le verrouillage tient dans un produit scalaire. On compare la direction du nez à la direction de la cible, toutes deux ramenées à une longueur de 1 : leur produit scalaire vaut le cosinus de l'angle entre elles.
Le seuil n'est pas une constante : c'est la taille apparente de la cible, plus une marge de 1,2 degré. Un chasseur de 11 mètres vu à 400 mètres n'occupe que 0,8 degré de ciel — il faut donc vraiment lui mettre la croix dessus, et d'autant plus qu'il est loin.
Un magnétisme très léger t'aide à l'y garder. Il est nul quand la croix est pile dessus, nul au bord de sa zone, et plafonné à un neuvième de l'autorité du manche : il ne peut jamais prendre la main ni t'emmener sur une cible que tu ne vises pas.
Quatre adversaires, quatre silhouettes, quatre manières de poursuivre. Les vagues traversent le siècle : les anciens ne disparaissent pas, ils deviennent minoritaires.
BIPLAN — poursuite pure. Il pointe son nez sur toi et rien d'autre. C'est la courbe du chien : il arrive toujours dans ton sillage, toujours en retard. Lent, fragile, il doit venir tout près pour tirer.
CHASSEUR — il ne te vise pas, il vise un point cent quatre-vingt-dix mètres derrière toi. Se coller dans tes six heures et y rester est son métier. C'est contre lui que le renversement sert.
INTERCEPTEUR — poursuite anticipée. Il résout à chaque image l'équation du second degré du point de rencontre et fonce droit dessus. Trajectoire tendue, très rapide. Sa faiblesse est écrite dans sa méthode : elle suppose que tu continues tout droit. Vire, et il passe à côté.
DRONE — navigation proportionnelle, celle des missiles. Il ne vise aucun point : il annule la rotation de la ligne de visée. Tant qu'elle ne tourne plus, la collision est acquise quoi que tu fasses. Il braque trois fois plus vite que cette ligne ne pivote. C'est le seul qu'on ne sème pas en virant.
Suivre un avion qui manœuvre ne trace pas une droite. Ça trace une courbe de poursuite, qu'on appelle aussi radiodrome — du latin radius, le rayon, et du grec dromos, la course.
Pierre Bouguer l'a posée en 1732, dans un mémoire à l'Académie royale des sciences intitulé « Problème de la route du vaisseau à la chasse d'un autre » : un navire en poursuit un autre en pointant sans cesse sa proue sur lui.
On la connaît mieux sous le nom de courbe du chien : le chien qui traverse une rivière en visant l'os posé sur l'autre rive, et que le courant déporte sans arrêt.
Si la proie file en ligne droite à vitesse constante, la courbe du poursuivant est solution de
1 + y′² = k² (a − x)² y″²
où k est le rapport des vitesses, proie sur poursuivant.
Deux manières de poursuivre. La poursuite pure vise là où la cible est : on finit toujours dans son sillage, et le chemin parcouru est plus long. La poursuite anticipée vise là où elle sera : la trajectoire se redresse et l'interception est plus courte.
Les intercepteurs d'ici ne te visent pas toi. Ils visent des points en avant de toi — de la poursuite anticipée. C'est ce qui fait qu'ils repassent devant au lieu de te coller au train, et c'est exactement le problème que Bouguer traitait avec ses navires.
Sources : Pierre Bouguer, Mémoires de l'Académie royale des sciences, 1732 · article « Radiodrome ».
Put a finger anywhere: a stick appears under it and the aircraft follows. It never rolls on its own — the bank you see only tells the turn, it changes nothing about the path.
Climbing costs speed, diving gives it back. Too slow and the nose drops by itself.
Scenery doesn't stop you: ground and pylons graze you, you bounce off and lose a little life. You can fly low.
Mid-travel, the stick is deliberately slow. That is not a fault: it is where you track a target circling you, and that needs fineness. At half travel you have 11 % of the authority, 14 degrees per second. Go to the stop and you have 123.
One unit is one metre. Cruise is 78 m/s, 281 km/h; the ceiling is at 960 metres. Wingspans are real: 8.5 m for the biplane like a Sopwith Camel, 11.2 m for the fighter like a Spitfire, 12 m for you.
There is no instrument in a corner: the pitch ladder is drawn in the world, in its true place. The horizon line is the horizon. Solid bar above, dashed below: you know whether you are climbing before you read the figure.
It only appears past twelve degrees of attitude, and is full at thirty. Level, the screen stays clean.
Along the top, the heading tape, numbered like a real gunsight: 18 for one hundred and eighty degrees. On the right, the altitude band between floor and ceiling.
Arrows say two things at once. Their size gives the distance — one to fifteen between nearest and farthest. Their sharpness gives the angle to turn. Below twenty-six degrees the arrow disappears, the frame is enough.
Two quick taps trigger a figure, in the direction of the gesture relative to the aircraft.
Above — Immelmann turn: half loop up, then half roll. Reversed heading, higher, slower.
Below — Split-S: half roll, then half loop down. Reversed heading, lower, faster.
To the side — a roll that way, with real displacement: the dodge is not decorative.
Nothing to press. As soon as a target enters the sight cone the lock takes — but nothing leaves yet.
It takes half a second more, during which the sight closes and stays half lit. A click announces arming. Brushing past a target therefore does not hurt it: you have to place yourself.
Then fire builds as long as you hold: weak at the lock, nearly five times stronger once settled. Reckon about two seconds of clean lock for an ordinary opponent, nine and a half for a GUARDIAN. Switching target resets the build — though not entirely: the charge belongs to the target, it decays slowly and resumes where it was if you find it again quickly.
The sight opens and closes. Wide at the lock — 67 pixels — it says "somewhere in there"; closed to 25, it says "exactly there". Up close, its opening follows the apparent size of the aircraft you are aiming at.
One second of held lock and two rockets leave the wings. Guided, slow — 200 m/s against 300 for a bullet — and heavy: 55 points each. They do not miss, but it takes five seconds to get two more.
Hold in line an opponent too far to be locked: after a second and a quarter, it pushes. Target speed goes from 78 to 156 m/s and the air starts to streak. Breaking the line cuts it, three times faster than it built.
Every aircraft destroyed adds three seconds, up to nine, of a state where the guns fire twice as fast and the dial shakes. Chaining is easier than starting.
Looking at it makes the target harder to hold and the fire weaker. Having it behind you hampers whoever is looking for you: they fire from less far and must be far better lined up. It is the oldest manoeuvre in air combat.
When that happens a halo lights around you, a banner says so, and a ring beats around every opponent searching for you in the light.
Three ways, all paid for in risk.
Arches. Passing under one gives 10 % life. Each can only be taken once per wave, but they add up — there are six.
Pierced towers. A 45-metre window 197 metres up: you have to climb for it, and it is twice as narrow as an arch. 25 % life.
The runway. Come in low, in line, nose not too high: you land by yourself. The ground crew runs up, life climbs 17 points a second, and the aircraft leaves again after ten seconds — or at once if you press TAKE OFF AGAIN. Meanwhile you can neither turn, nor shoot, nor dodge. They can.
Four opponents, four silhouettes, four ways of pursuing. The waves cross the century: the old ones do not disappear, they become a minority.
BIPLANE — pure pursuit. It points its nose at you and nothing else. That is the dog curve: it always arrives in your wake, always late. Slow, fragile, it must come very close to shoot.
FIGHTER — it does not aim at you, it aims at a point one hundred and ninety metres behind you. Getting into your six and staying there is its trade. It is against this one that the reversal earns its keep.
INTERCEPTOR — lead pursuit. Every frame it solves the quadratic of the meeting point and drives straight at it. Taut path, very fast. Its weakness is written into its method: it assumes you carry straight on. Turn, and it goes past.
DRONE — proportional navigation, the missile's law. It aims at no point: it nulls the rotation of the line of sight. As long as that line stops turning, collision is certain whatever you do. It turns three times faster than the line pivots. It is the only one you cannot shake by turning.
Following an aircraft that manoeuvres does not draw a straight line. It draws a pursuit curve, also called a radiodrome — from the Latin radius and the Greek dromos, the course of the ray. The problem was set by Pierre Bouguer in 1732, in a memoir to the Académie royale des sciences titled Problème de la route du vaisseau à la chasse d'un autre: a pirate ship chases a merchant, always pointing its bow at it. The differential equation is 1 + y′² = k²(a − x)² y″², where k is the ratio of the speeds.
Its lesson is exactly what you feel here: aiming straight at a target that is crossing you always brings you in behind it, never onto it. That is why the FIGHTER aims behind you and the INTERCEPTOR ahead — and why the DRONE does not aim at all.
Tout reste sur cet appareil. Rien n'est envoyé nulle part : il n'y a pas de serveur, et il n'y en aura pas.
Fly or Die s'installe comme une application, sans passer par un magasin : une icône sur ton écran d'accueil, plein écran sans barres de navigateur, et il fonctionne sans réseau une fois posé.