an 1 · printemps · jour 1 · aube · lune · pain 0 · peur 0 %
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SA VIE, D'UN BOUT À L'AUTRE
POURQUOI — LA PREMIÈRE LIGNE L'EMPORTE
BESOINS
IL SOUPÇONNE
LIENS
IL DOIT
SOUVENIRS
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ce qui s'y est passé
la mémoire du village
ce qui ne reviendra pas
relire
DONNER UNE ÂME
Tu poses les neuf nombres et le nom. Puis le panneau se ferme, et tu ne peux plus
rien — tu regardes seulement ce que cette vie devient, et combien de temps elle dure.
le village s'est éteint
—
installer le village
Il se posera sur ton écran d'accueil comme une application :
plein écran, sans barre d'adresse, et il tourne sans réseau.
Le village continue de vivre là où tu l'as laissé : la graine est dans
l'adresse, pas dans une sauvegarde.
une règle pour le village
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MENU
La musique est celle de Pierre, en boucle. Les bruitages sont
synthétisés à la volée, sans aucun fichier : la cloche quand le prêtre officie, le
marteau sur une meule qu'on répare, la rumeur d'une foule qui se forme, le
grondement du dragon.
RÈGLES
Écris une règle en bas de l'écran, sous la forme
qui · fait quoi · à qui — « Jehan aime Perrine », « le forgeron suit
le seigneur », « tous craignent la cabane ». Verbes : aime, déteste, suit,
évite, craint. Une règle n'est pas un scénario : elle entre dans le tirage
de la personne, au même titre que sa faim, et le reste suit.
LE VILLAGE
DIAGNOSTIC
habitants —
segments —
ips —
graine —
le village chez toi
DWELVE HOLLOW — HISTORIQUE
v0.30 — ce que le village sait encore faire.
Le prêtre est sur la place du matin au soir : il bénit, il console, et c'est donc vers lui
que va le lien le plus fort de presque chaque enfant. Comme on apprenait un métier en
regardant celui dont on est le plus proche, neuf villageois savaient dire la messe pour trois
qui savaient cuire. On n'apprend plus la prêtrise en regardant — un prêtre est ordonné
ailleurs, et c'est bien pour ça que le village n'en refabrique pas quand il perd le sien. Le
colporteur, lui, versait cinquante-quatre mesures de blé par journée dans un grenier qui n'en
garde que quarante-cinq : son ballot a maintenant un fond. Sur soixante-deux années de
village, six villages tiennent là où deux s'éteignaient.
v0.29 — des portes, une frise, et l'histoire en grand.
On entrait dans les maisons par les murs : chaque bâtiment a maintenant une porte, posée
sur la façade qui regarde le centre du village, et c'est elle qu'on vise — le détour se voit,
les gens contournent la maison avant d'entrer. La fiche gagne une frise : une vie
sur une ligne, de la naissance à aujourd'hui, avec un cran à chaque fois que la chronique a
parlé de cette personne. On clique un cran, on lit ce qui s'est dit ce jour-là. Et l'histoire
cesse d'être une bande : elle prend tout l'écran, boutons exclus, vingt-deux lignes dont
les trois dernières montent en lumière, sur un voile qui laisse voir le village. Les panneaux
deviennent opaques en conséquence — deux textes superposés ne se lisent ni l'un ni
l'autre.
v0.28 — l'histoire s'attache aux lieux, et le silence
revient. Le banc d'essai — une page de développement dans un jeu qui se regarde — laisse la
place aux lieux : on clique sur le moulin, la caméra s'y pose doucement, la vie
continue autour, et on lit ce qui est arrivé là depuis le premier jour. Chaque ligne de
chronique sait désormais de quel lieu elle parle. Dans la fiche, tous les noms deviennent des
fils : on clique sur Aliénor dans les liens de Jehan, et c'est elle qu'on suit. Côté
silence : la cloche de l'église est supprimée — elle sonnait à chaque office, insupportable
sur une session de plusieurs heures — et le vacarme du retour d'onglet aussi, où les sons
accumulés pendant l'absence se jouaient tous à la même milliseconde. Le zoom s'arrête avant
qu'on ne colle son nez aux fenêtres. Les métiers se mettent au féminin : la paysanne, la
boulangère, la tailleuse de pierre. Et plus aucun panneau ne recouvre les boutons.
v0.27 — on ne perd plus personne, on lit l'histoire, et
le village s'installe. Désigner quelqu'un ne déplace plus la caméra — c'est le village qui
fait l'histoire, pas le gros plan — mais une pointe le suit désormais, et dès qu'il sort du
cadre elle se colle au bord et montre la direction, son nom avec. On décroche en cliquant dans
le vide ou en fermant la fiche. L'histoire, elle, descend dans un bandeau à elle, posé sur un
voile sombre : les lignes ne passent plus derrière les toits et le vert du texte ne se
confond plus avec le vert du dessin. Enfin, le jeu s'installe : un bouton dans le menu, et
il se pose sur l'écran d'accueil comme une application — plein écran, sans barre d'adresse, et
il tourne sans réseau, dans le train ou en forêt. Chrome le fait en un clic ; sur
iPhone il faut passer par le bouton Partager, et comme personne ne le devine, le jeu l'explique
en trois pas.
v0.26 — le trait au plus fin que l'écran permette.
Six rendus du même coin de village ont montré que le plancher n'est pas un facteur
d'amincissement mais le pixel physique : sous un pixel réel, un trait ne devient pas
plus fin, il devient intermittent — et c'est le sol qui lâche en premier, parce que c'est déjà
le plus fin de tous. Les largeurs s'écrivent donc maintenant en pixels physiques et la page
divise par la densité de l'écran. Sur un écran à double densité, l'arête d'une maison mesure
0,65 px CSS au lieu de 1,70, et le dessin respire. La hiérarchie survit : arêtes 1,3,
sol 1,0, fenêtres 1,4, flammes 2,0 — tout mettre à un pixel effacerait la différence entre le
bord d'un toit et une ligne de terrain. Le calcul se refait si l'on déplace la fenêtre sur un
autre écran.
v0.25 — trois molettes au lieu d'un curseur qui
clignote. Le champ des règles avait un défaut qu'une phrase suffit à dire : on ne
sait pas quoi écrire. Le village n'accepte que cinq verbes, et seulement certains sujets pour
certains objets — rien de tout ça ne se devine devant un champ vide. On clique maintenant, et
trois molettes montent : à gauche qui, au milieu quoi, à droite à qui. La molette de
droite change de contenu selon le verbe — on peut craindre la forêt, on ne peut pas l'aimer —
si bien qu'une phrase que le village ne saurait pas appliquer n'est plus composable. Le verbe
s'accorde : « les paysans craignent la forêt », mais « tout le monde craint la forêt ».
Le village s'arrête pendant qu'on choisit, sans quoi la personne visée peut mourir sous les
doigts. Et les règles ne passent plus par l'interprète de texte : elles sont construites
avec les vraies personnes, ce qui supprime l'ambiguïté des homonymes — deux Aliénor vivantes,
et la règle s'appliquait aux deux.
v0.24 — ce qui ne revient pas, et la mémoire qui
décide. Tout, jusqu'ici, revenait : la faim passait, la peur retombait, le
moulin se remontait, un enfant reprenait le métier du mort. Trois choses ne
reviennent plus. Chaque maison porte un nom — Beaufort, Roquemaure, Aiguebelle —
que l'enfant tient de sa mère, et le jour où le dernier qui le portait meurt, ce nom
est perdu. Un métier ne se reprend que si quelqu'un l'a appris en regardant faire,
pendant quatre journées, un adulte dont il était proche : le boulanger qui meurt
sans avoir montré son four emporte le pain avec lui. Et la maison vide ne se reloue
pas — elle s'éteint d'abord, puis le toit cède, et il en reste trois pans et les
poutres couchées dedans. En face, la chronique cesse d'être un fil qui passe :
elle est gardée, datée, classée, relisible par le bout qu'on veut, et en tête
d'elle la seule liste de ce village qui ne fait que s'allonger. Elle décide aussi.
On doit quelque chose à celle qui vous a soigné, à celui qui vous a tiré du
ruisseau — et une dette n'est pas de l'affection : on peut devoir beaucoup à
quelqu'un qu'on n'aime pas. Elle empêche d'accuser, et si la foule vient quand
même, celui qui doit le plus parle devant tous. On se tait. Et on le regarde de
travers pendant quelques jours.
v0.23 — les légendes. Une auberge, le seul toit du
village qui ne soit à personne. Des étrangers y descendent, dont on ne sait rien — et
c'est exactement pour ça qu'on les soupçonne. Un chasseur de monstres arrive
quand le village a peur : logé gratuitement, il regarde longuement quelqu'un et ne dit
rien, et tout le monde le soupçonne aussitôt. Un chasseur sur deux est un escroc qui
repart avant l'aube sans avoir rien chassé. Et quand la faim dure pendant que le
grenier du manoir est plein, on dit tout bas que le seigneur boit le sang du village
— aucune mécanique nouvelle, seulement l'image que le village trouve juste. La grille
spatiale triple par ailleurs le plafond de population, et le sexe d'une âme peut être
laissé en « surprise ».
v0.22 — donner une âme. Quand quelqu'un arrive — un
enfant qui naît, un colporteur qui passe, une femme qui reprend la cabane — un
bouton discret propose de lui donner une âme. Si on n'y touche pas, il s'efface et
le village s'en est déjà chargé. Si on clique, le village s'arrête, on pose les neuf
nombres du caractère, un prénom et un sexe — puis le panneau se ferme et
on ne peut plus rien. On regarde seulement ce que cette vie devient et
combien de temps elle dure. La fiche montre aussi, enfin, qui chacun soupçonne et
de combien.
v0.21 — le soupçon porte enfin sur quelqu'un. Avant,
chacun avait « du soupçon » sans soupçonner personne, et le village accusait
mécaniquement le moins sociable. Chacun tient maintenant sa propre liste : le
soupçon monte sur celui qui était près du malheur — la huche vidée, le moulin
arrêté, la bête égorgée, l'endroit où les chiens ont aboyé — sur ceux qu'on a vus
monter à la cabane un soir de pleine lune, et sur celui qu'on ne voit jamais sur la
place. Il se transmet quand deux voisins se parlent, et il s'efface d'autant moins
vite qu'on retient tout. Le bûcher n'est plus une règle : c'est la somme de ce que
chacun croit. Le village tombe juste une fois sur dix.
v0.20 — ce qu'on entasse se voit, et les bêtes le
savent. Un bûcheron part vers la forêt et le tas de bûches monte par crans ;
sans bois on ne répare aucun moulin, et l'hiver on a froid. Une grange reçoit les
gerbes, et de petits tas apparaissent chez ceux qui ont bien moissonné — on lit
d'un coup d'œil si le village passera l'hiver. Et une petite écologie : les rats
vivent de ce qu'on entasse et le mangent, les chats les tiennent, les chevaux
viennent sur la place les jours de foire, et les chiens sentent le loup avant les
hommes. Quand ils aboient vers les champs, la peur monte sans que personne n'ait
rien vu — c'est ainsi que ce village fabrique ses monstres.
v0.19 — les saisons, l'âge et les générations. Une
année de trente-deux jours, quatre saisons, quatre lunes. On sème au printemps, on
moissonne à l'automne, et l'hiver on vit sur ce qu'on a engrangé — le grand froid
prend le ruisseau et la roue se tait, il ne reste que les ailes du moulin à vent.
Chacun porte son âge et son usure : on s'éteint à quarante-cinq ans quand la vie a
été dure, et on en voit quatre-vingts quand on a eu de la chance. Les enfants
naissent quand la table le permet, suivent leur mère, jouent ensemble, aident aux
champs, et prennent à quatorze ans le métier qui manque au village. Et quatre
traits de plus, sans qu'aucun porte de nom : la régularité, l'absorption, le seuil
sensoriel et la souvenance.
v0.18 — la lune, et la lumière qui ne traverse plus les
murs. Une source enfermée dans un bâtiment n'en éclaire plus la façade : la
fenêtre devient la source, dirigée vers le dehors, et le toit reste noir même
église pleine. La lune a huit jours de cycle, sa phase se lit sur le disque, et
elle porte de vraies ombres — l'empreinte de chaque bâtiment poussée à
l'opposé d'elle, d'autant plus loin qu'il est haut. Elle change aussi ce qui
arrive : sous la pleine lune on voit le ruisseau donc on ne s'y noie plus, on voit
qui vole donc la honte revient — et il se tient un sabbat à la cabane, pendant que
quelque chose hurle du côté des champs.
v0.17 — le remords, la honte et le brouillard. Deux
états séparés là où les autres jeux n'en mettent qu'un : le remords monte qu'on
soit vu ou non et se confesse à l'église ; la honte ne monte qu'avec un témoin et
ne s'efface que quand le village regarde ailleurs — elle fait raser les murs. Le
brouillard se lève du ruisseau les matins calmes, et il fait trois choses : il
étouffe les torches, il aveugle les témoins — on peut donc mal agir sans honte —
et on peut s'y noyer si l'on traverse l'eau fatigué et sans lumière. Le vent fait
enfin tourner le moulin : la roue a le courant qui ne s'arrête jamais, les ailes
ont le vent qui va et vient.
v0.16 — la nuit des torches. Chaque arête calcule
sa propre clarté selon sa distance aux feux : le mur près d'une torche est clair
d'un bout et sombre de l'autre, et la flaque au sol n'est pas dessinée — c'est la
grille du sol qui s'allume, donc elle épouse le relief. Le four allumé éclaire sa
façade. La nuit descend plus bas qu'avant, c'est ce qui donne sa valeur à la
lumière. La flamme garde un halo qui respire, et son tremblement vient de trois
sinusoïdes, jamais du hasard. Les surnoms cessent de se regrouper : chaque
compteur est ramené à son propre écart-type, et un surnom ne se porte plus à
deux dans le même village.
v0.15 — plus de dé. Personne ne tire au sort ce
qu'il fait : chacun prend ce qui pèse le plus lourd, et ce qu'il vient de faire
pèse un peu moins — c'est la lassitude qui remplace le hasard. Deux hommes dans
la même situation ne tranchent plus pareil parce qu'ils ne sont pas faits du même
bois, non parce qu'un dé les sépare. Le hasard ne sert plus qu'à fabriquer le
monde au départ et à faire venir les accidents ; trois générateurs séparés
garantissent qu'un bruitage ajouté ne peut plus déplacer l'histoire. Le contrôle
le vérifie à chaque fois.
v0.14 — la simulation quitte la page : elle vit dans
sim/monde.mjs, sans rendu ni DOM, et tourne aussi bien dans Node. Un
simulateur fait vivre 150 années de village par seconde et a réglé le pain et les
moulins, que quatre passes à la main n'avaient pas trouvés. Le monde se voit
enfin : la cheminée ne fume que quand le four est allumé, les torches s'allument
pour qui est dehors la nuit, il pleut. Et les bruitages, synthétisés sans aucun
fichier — cloche, marteau, rumeur de foule, grondement du dragon.
v0.13 — règles écrites (« Jehan aime Perrine »), noms accordés
et surnoms gagnés, dragon repris de Fly or Die.
v0.11–0.12 — fiche d'habitant avec le pourquoi, mémoire, liens,
chagrin, amour tu, metteur en scène, journal plein écran.
v0.10 — les faces noires cachent enfin vraiment : la
moitié des triangles était orientée à l'envers, donc éliminée par le moteur, ce qui
laissait voir toutes les arêtes arrière. Le colporteur devient indépendant de la
foire — il va et vient quand il veut, loge à la cabane, calme ceux qui l'écoutent, et
le village ne le désigne jamais. La musique boucle à l'échantillon près en Web Audio.
Vitesses ×1 / ×10 / ×100, avec une horloge de décision passée en temps simulé.
v0.9 — le deuxième acte : l'autorité du prêtre se nourrit de la
peur et lève la dîme, le seigneur lève l'impôt quand les réserves sont pleines, la
rancune monte au manoir, et faute de sorcière le village désigne le moins sociable.
Une femme que son homme a laissée finit toujours par reprendre la cabane. Relief,
ruisseau et pont ; deux moulins cassables et réparables ; six métiers de plus ; la
musique de Pierre.
v0.8 — le village. Église, manoir, boulangerie, ateliers,
chaumières, puits, champs et la cabane de la sorcière à l'écart. Seize habitants avec
un métier, cinq traits de caractère et des besoins qui montent ; ils choisissent leur
occupation au tirage pondéré, pas sur un script. Économie du blé et du pain, foire aux
bestiaux, dragon, rumeur qui se propage de bouche à oreille et foule qui se forme
au-delà d'un seuil. Chronique des événements à droite.
v0.7 — le fondu des traits passe en transparence classique au lieu
d'alphaToCoverage : ce dernier faisait repasser le dégradé du nuanceur par les
4 échantillons du MSAA, donc le requantifiait en 4 paliers — exactement les marches
qu'on voulait supprimer.
v0.6 — coin haut-gauche réduit au titre et à un bouton de menu.
Curseurs de bruitages et de musique, diagnostic déplacé dans le menu.
v0.5 — bascule arêtes vives / filaire brut retirée : la comparaison
a servi, elle est tranchée.
v0.4 — traits épais antialiasés dans le nuanceur (fin de l'escalier
sur les diagonales) ; épaisseur réglable ; réglage de netteté ; numéro de version
cliquable.
v0.3 — caméra isométrique vraie : projection orthographique,
tangage verrouillé à 54,7356°. On ne peut que tourner et zoomer.
v0.2 — cadrage calculé depuis la boîte englobante, seuil d'angle
des arêtes réglable, chargement d'un .obj par glisser-déposer.
v0.1 — premier test : chargement d'un OBJ, filaire vert sur fond
noir, rotation lente.