DWELVE HOLLOW
an 1 · printemps · jour 1 · aube · lune · pain 0 · peur 0 %

DONNER UNE ÂME

Tu poses les neuf nombres et le nom. Puis le panneau se ferme, et tu ne peux plus rien — tu regardes seulement ce que cette vie devient, et combien de temps elle dure.

DWELVE HOLLOW — HISTORIQUE

v0.30ce que le village sait encore faire. Le prêtre est sur la place du matin au soir : il bénit, il console, et c'est donc vers lui que va le lien le plus fort de presque chaque enfant. Comme on apprenait un métier en regardant celui dont on est le plus proche, neuf villageois savaient dire la messe pour trois qui savaient cuire. On n'apprend plus la prêtrise en regardant — un prêtre est ordonné ailleurs, et c'est bien pour ça que le village n'en refabrique pas quand il perd le sien. Le colporteur, lui, versait cinquante-quatre mesures de blé par journée dans un grenier qui n'en garde que quarante-cinq : son ballot a maintenant un fond. Sur soixante-deux années de village, six villages tiennent là où deux s'éteignaient.
v0.29des portes, une frise, et l'histoire en grand. On entrait dans les maisons par les murs : chaque bâtiment a maintenant une porte, posée sur la façade qui regarde le centre du village, et c'est elle qu'on vise — le détour se voit, les gens contournent la maison avant d'entrer. La fiche gagne une frise : une vie sur une ligne, de la naissance à aujourd'hui, avec un cran à chaque fois que la chronique a parlé de cette personne. On clique un cran, on lit ce qui s'est dit ce jour-là. Et l'histoire cesse d'être une bande : elle prend tout l'écran, boutons exclus, vingt-deux lignes dont les trois dernières montent en lumière, sur un voile qui laisse voir le village. Les panneaux deviennent opaques en conséquence — deux textes superposés ne se lisent ni l'un ni l'autre.
v0.28l'histoire s'attache aux lieux, et le silence revient. Le banc d'essai — une page de développement dans un jeu qui se regarde — laisse la place aux lieux : on clique sur le moulin, la caméra s'y pose doucement, la vie continue autour, et on lit ce qui est arrivé là depuis le premier jour. Chaque ligne de chronique sait désormais de quel lieu elle parle. Dans la fiche, tous les noms deviennent des fils : on clique sur Aliénor dans les liens de Jehan, et c'est elle qu'on suit. Côté silence : la cloche de l'église est supprimée — elle sonnait à chaque office, insupportable sur une session de plusieurs heures — et le vacarme du retour d'onglet aussi, où les sons accumulés pendant l'absence se jouaient tous à la même milliseconde. Le zoom s'arrête avant qu'on ne colle son nez aux fenêtres. Les métiers se mettent au féminin : la paysanne, la boulangère, la tailleuse de pierre. Et plus aucun panneau ne recouvre les boutons.
v0.27on ne perd plus personne, on lit l'histoire, et le village s'installe. Désigner quelqu'un ne déplace plus la caméra — c'est le village qui fait l'histoire, pas le gros plan — mais une pointe le suit désormais, et dès qu'il sort du cadre elle se colle au bord et montre la direction, son nom avec. On décroche en cliquant dans le vide ou en fermant la fiche. L'histoire, elle, descend dans un bandeau à elle, posé sur un voile sombre : les lignes ne passent plus derrière les toits et le vert du texte ne se confond plus avec le vert du dessin. Enfin, le jeu s'installe : un bouton dans le menu, et il se pose sur l'écran d'accueil comme une application — plein écran, sans barre d'adresse, et il tourne sans réseau, dans le train ou en forêt. Chrome le fait en un clic ; sur iPhone il faut passer par le bouton Partager, et comme personne ne le devine, le jeu l'explique en trois pas.
v0.26le trait au plus fin que l'écran permette. Six rendus du même coin de village ont montré que le plancher n'est pas un facteur d'amincissement mais le pixel physique : sous un pixel réel, un trait ne devient pas plus fin, il devient intermittent — et c'est le sol qui lâche en premier, parce que c'est déjà le plus fin de tous. Les largeurs s'écrivent donc maintenant en pixels physiques et la page divise par la densité de l'écran. Sur un écran à double densité, l'arête d'une maison mesure 0,65 px CSS au lieu de 1,70, et le dessin respire. La hiérarchie survit : arêtes 1,3, sol 1,0, fenêtres 1,4, flammes 2,0 — tout mettre à un pixel effacerait la différence entre le bord d'un toit et une ligne de terrain. Le calcul se refait si l'on déplace la fenêtre sur un autre écran.
v0.25trois molettes au lieu d'un curseur qui clignote. Le champ des règles avait un défaut qu'une phrase suffit à dire : on ne sait pas quoi écrire. Le village n'accepte que cinq verbes, et seulement certains sujets pour certains objets — rien de tout ça ne se devine devant un champ vide. On clique maintenant, et trois molettes montent : à gauche qui, au milieu quoi, à droite à qui. La molette de droite change de contenu selon le verbe — on peut craindre la forêt, on ne peut pas l'aimer — si bien qu'une phrase que le village ne saurait pas appliquer n'est plus composable. Le verbe s'accorde : « les paysans craignent la forêt », mais « tout le monde craint la forêt ». Le village s'arrête pendant qu'on choisit, sans quoi la personne visée peut mourir sous les doigts. Et les règles ne passent plus par l'interprète de texte : elles sont construites avec les vraies personnes, ce qui supprime l'ambiguïté des homonymes — deux Aliénor vivantes, et la règle s'appliquait aux deux.
v0.24ce qui ne revient pas, et la mémoire qui décide. Tout, jusqu'ici, revenait : la faim passait, la peur retombait, le moulin se remontait, un enfant reprenait le métier du mort. Trois choses ne reviennent plus. Chaque maison porte un nom — Beaufort, Roquemaure, Aiguebelle — que l'enfant tient de sa mère, et le jour où le dernier qui le portait meurt, ce nom est perdu. Un métier ne se reprend que si quelqu'un l'a appris en regardant faire, pendant quatre journées, un adulte dont il était proche : le boulanger qui meurt sans avoir montré son four emporte le pain avec lui. Et la maison vide ne se reloue pas — elle s'éteint d'abord, puis le toit cède, et il en reste trois pans et les poutres couchées dedans. En face, la chronique cesse d'être un fil qui passe : elle est gardée, datée, classée, relisible par le bout qu'on veut, et en tête d'elle la seule liste de ce village qui ne fait que s'allonger. Elle décide aussi. On doit quelque chose à celle qui vous a soigné, à celui qui vous a tiré du ruisseau — et une dette n'est pas de l'affection : on peut devoir beaucoup à quelqu'un qu'on n'aime pas. Elle empêche d'accuser, et si la foule vient quand même, celui qui doit le plus parle devant tous. On se tait. Et on le regarde de travers pendant quelques jours.
v0.23les légendes. Une auberge, le seul toit du village qui ne soit à personne. Des étrangers y descendent, dont on ne sait rien — et c'est exactement pour ça qu'on les soupçonne. Un chasseur de monstres arrive quand le village a peur : logé gratuitement, il regarde longuement quelqu'un et ne dit rien, et tout le monde le soupçonne aussitôt. Un chasseur sur deux est un escroc qui repart avant l'aube sans avoir rien chassé. Et quand la faim dure pendant que le grenier du manoir est plein, on dit tout bas que le seigneur boit le sang du village — aucune mécanique nouvelle, seulement l'image que le village trouve juste. La grille spatiale triple par ailleurs le plafond de population, et le sexe d'une âme peut être laissé en « surprise ».
v0.22donner une âme. Quand quelqu'un arrive — un enfant qui naît, un colporteur qui passe, une femme qui reprend la cabane — un bouton discret propose de lui donner une âme. Si on n'y touche pas, il s'efface et le village s'en est déjà chargé. Si on clique, le village s'arrête, on pose les neuf nombres du caractère, un prénom et un sexe — puis le panneau se ferme et on ne peut plus rien. On regarde seulement ce que cette vie devient et combien de temps elle dure. La fiche montre aussi, enfin, qui chacun soupçonne et de combien.
v0.21le soupçon porte enfin sur quelqu'un. Avant, chacun avait « du soupçon » sans soupçonner personne, et le village accusait mécaniquement le moins sociable. Chacun tient maintenant sa propre liste : le soupçon monte sur celui qui était près du malheur — la huche vidée, le moulin arrêté, la bête égorgée, l'endroit où les chiens ont aboyé — sur ceux qu'on a vus monter à la cabane un soir de pleine lune, et sur celui qu'on ne voit jamais sur la place. Il se transmet quand deux voisins se parlent, et il s'efface d'autant moins vite qu'on retient tout. Le bûcher n'est plus une règle : c'est la somme de ce que chacun croit. Le village tombe juste une fois sur dix.
v0.20ce qu'on entasse se voit, et les bêtes le savent. Un bûcheron part vers la forêt et le tas de bûches monte par crans ; sans bois on ne répare aucun moulin, et l'hiver on a froid. Une grange reçoit les gerbes, et de petits tas apparaissent chez ceux qui ont bien moissonné — on lit d'un coup d'œil si le village passera l'hiver. Et une petite écologie : les rats vivent de ce qu'on entasse et le mangent, les chats les tiennent, les chevaux viennent sur la place les jours de foire, et les chiens sentent le loup avant les hommes. Quand ils aboient vers les champs, la peur monte sans que personne n'ait rien vu — c'est ainsi que ce village fabrique ses monstres.
v0.19les saisons, l'âge et les générations. Une année de trente-deux jours, quatre saisons, quatre lunes. On sème au printemps, on moissonne à l'automne, et l'hiver on vit sur ce qu'on a engrangé — le grand froid prend le ruisseau et la roue se tait, il ne reste que les ailes du moulin à vent. Chacun porte son âge et son usure : on s'éteint à quarante-cinq ans quand la vie a été dure, et on en voit quatre-vingts quand on a eu de la chance. Les enfants naissent quand la table le permet, suivent leur mère, jouent ensemble, aident aux champs, et prennent à quatorze ans le métier qui manque au village. Et quatre traits de plus, sans qu'aucun porte de nom : la régularité, l'absorption, le seuil sensoriel et la souvenance.
v0.18la lune, et la lumière qui ne traverse plus les murs. Une source enfermée dans un bâtiment n'en éclaire plus la façade : la fenêtre devient la source, dirigée vers le dehors, et le toit reste noir même église pleine. La lune a huit jours de cycle, sa phase se lit sur le disque, et elle porte de vraies ombres — l'empreinte de chaque bâtiment poussée à l'opposé d'elle, d'autant plus loin qu'il est haut. Elle change aussi ce qui arrive : sous la pleine lune on voit le ruisseau donc on ne s'y noie plus, on voit qui vole donc la honte revient — et il se tient un sabbat à la cabane, pendant que quelque chose hurle du côté des champs.
v0.17le remords, la honte et le brouillard. Deux états séparés là où les autres jeux n'en mettent qu'un : le remords monte qu'on soit vu ou non et se confesse à l'église ; la honte ne monte qu'avec un témoin et ne s'efface que quand le village regarde ailleurs — elle fait raser les murs. Le brouillard se lève du ruisseau les matins calmes, et il fait trois choses : il étouffe les torches, il aveugle les témoins — on peut donc mal agir sans honte — et on peut s'y noyer si l'on traverse l'eau fatigué et sans lumière. Le vent fait enfin tourner le moulin : la roue a le courant qui ne s'arrête jamais, les ailes ont le vent qui va et vient.
v0.16la nuit des torches. Chaque arête calcule sa propre clarté selon sa distance aux feux : le mur près d'une torche est clair d'un bout et sombre de l'autre, et la flaque au sol n'est pas dessinée — c'est la grille du sol qui s'allume, donc elle épouse le relief. Le four allumé éclaire sa façade. La nuit descend plus bas qu'avant, c'est ce qui donne sa valeur à la lumière. La flamme garde un halo qui respire, et son tremblement vient de trois sinusoïdes, jamais du hasard. Les surnoms cessent de se regrouper : chaque compteur est ramené à son propre écart-type, et un surnom ne se porte plus à deux dans le même village.
v0.15plus de dé. Personne ne tire au sort ce qu'il fait : chacun prend ce qui pèse le plus lourd, et ce qu'il vient de faire pèse un peu moins — c'est la lassitude qui remplace le hasard. Deux hommes dans la même situation ne tranchent plus pareil parce qu'ils ne sont pas faits du même bois, non parce qu'un dé les sépare. Le hasard ne sert plus qu'à fabriquer le monde au départ et à faire venir les accidents ; trois générateurs séparés garantissent qu'un bruitage ajouté ne peut plus déplacer l'histoire. Le contrôle le vérifie à chaque fois.
v0.14 — la simulation quitte la page : elle vit dans sim/monde.mjs, sans rendu ni DOM, et tourne aussi bien dans Node. Un simulateur fait vivre 150 années de village par seconde et a réglé le pain et les moulins, que quatre passes à la main n'avaient pas trouvés. Le monde se voit enfin : la cheminée ne fume que quand le four est allumé, les torches s'allument pour qui est dehors la nuit, il pleut. Et les bruitages, synthétisés sans aucun fichier — cloche, marteau, rumeur de foule, grondement du dragon.
v0.13 — règles écrites (« Jehan aime Perrine »), noms accordés et surnoms gagnés, dragon repris de Fly or Die.
v0.11–0.12 — fiche d'habitant avec le pourquoi, mémoire, liens, chagrin, amour tu, metteur en scène, journal plein écran.
v0.10 — les faces noires cachent enfin vraiment : la moitié des triangles était orientée à l'envers, donc éliminée par le moteur, ce qui laissait voir toutes les arêtes arrière. Le colporteur devient indépendant de la foire — il va et vient quand il veut, loge à la cabane, calme ceux qui l'écoutent, et le village ne le désigne jamais. La musique boucle à l'échantillon près en Web Audio. Vitesses ×1 / ×10 / ×100, avec une horloge de décision passée en temps simulé.
v0.9 — le deuxième acte : l'autorité du prêtre se nourrit de la peur et lève la dîme, le seigneur lève l'impôt quand les réserves sont pleines, la rancune monte au manoir, et faute de sorcière le village désigne le moins sociable. Une femme que son homme a laissée finit toujours par reprendre la cabane. Relief, ruisseau et pont ; deux moulins cassables et réparables ; six métiers de plus ; la musique de Pierre.
v0.8 — le village. Église, manoir, boulangerie, ateliers, chaumières, puits, champs et la cabane de la sorcière à l'écart. Seize habitants avec un métier, cinq traits de caractère et des besoins qui montent ; ils choisissent leur occupation au tirage pondéré, pas sur un script. Économie du blé et du pain, foire aux bestiaux, dragon, rumeur qui se propage de bouche à oreille et foule qui se forme au-delà d'un seuil. Chronique des événements à droite.
v0.7 — le fondu des traits passe en transparence classique au lieu d'alphaToCoverage : ce dernier faisait repasser le dégradé du nuanceur par les 4 échantillons du MSAA, donc le requantifiait en 4 paliers — exactement les marches qu'on voulait supprimer.
v0.6 — coin haut-gauche réduit au titre et à un bouton de menu. Curseurs de bruitages et de musique, diagnostic déplacé dans le menu.
v0.5 — bascule arêtes vives / filaire brut retirée : la comparaison a servi, elle est tranchée.
v0.4 — traits épais antialiasés dans le nuanceur (fin de l'escalier sur les diagonales) ; épaisseur réglable ; réglage de netteté ; numéro de version cliquable.
v0.3 — caméra isométrique vraie : projection orthographique, tangage verrouillé à 54,7356°. On ne peut que tourner et zoomer.
v0.2 — cadrage calculé depuis la boîte englobante, seuil d'angle des arêtes réglable, chargement d'un .obj par glisser-déposer.
v0.1 — premier test : chargement d'un OBJ, filaire vert sur fond noir, rotation lente.